Un cronista suma su nivel de clase como bonificador a todas las pruebas de Lingüística o de Profesión (escriba), así como a las pruebas de Usar objeto mágico que tienen que ver con pergaminos u otros objetos mágicos escritos, y además puede llevar a cabo pruebas de Lingüística para descifrar texto como acción de asalto completo, y siempre puede elegir 10 en las pruebas de Lingüística y de Profesión (escriba), incluso si está distraído o en peligro.
Una vez al día, puedes dedicar una hora completa a la meditación ininterrumpida. Durante este tiempo, tus manos producen misteriosas escrituras relacionadas con el futuro. A 1° nivel, la escritura profética se manifiesta como un conjuro de Augurio con el 90% de efectividad. A 5° nivel, la escritura toma la forma de una Adivinación con el 90% de efectividad. A 8° nivel, la escritura se manifiesta como un lanzamiento de Comunión sin requerir componentes materiales.
Una vez al día, el chamán puede pasar 10 minutos en meditación ininterrumpida para acceder a una mayor comprensión. Durante este período, sus manos producen escritos misteriosos relacionados con el futuro. Esta escritura toma la forma de adivinación con un 90% de efectividad. El chamán puede usar esta aptitud una vez más al día en los niveles 12, 16 y 20.
A 4° nivel, siempre que se encuentra dentro del alcance de su eidolón, un convocador obtiene un bonificador +2 por escudo a su CA y un bonificador +2 por circunstancia a sus tiradas de salvación. Este bonificador no se aplica si el eidolón está Apresado, Aturdido, Inconsciente, Indefenso o Paralizado.
El amo de la progenie o un aliado sólo pueden obtener los bonificadores de esta aptitud una vez, sin importar cuántos eidolones de la progenie están dentro del alcance.
A 9° nivel, si un soldado de falange está usando un escudo pesado o pavés, como acción de movimiento puede proporcionarse cobertura parcial (bonificador +2 por cobertura a la CA, bonificador +1 a las salvaciones de Reflejos) a sí mismo y a todos los aliados adyacentes hasta el comienzo de su siguiente turno.
A 13° nivel, pasa a proporcionar cobertura (bonificador +4 por cobertura a la CA, bonificador +2 a las salvaciones de Reflejos) y Evasión (como un Pícaro) a un aliado adyacente hasta el comienzo de su siguiente turno. Esta cobertura no permite llevar a cabo pruebas de Sigilo.
A 17° nivel, puede proporcionarse cobertura a sí mismo y a todos los aliados adyacentes, o puede proporcionar cobertura mejorada (bonificador +8 por cobertura a la CA, bonificador +4 a las salvaciones de Reflejos, Evasión mejorada) a un único aliado adyacente. Esta aptitud sustituye a Entrenamiento en armas 2, 3 y 4.
A 12° nivel, siempre que un aliado se encuentra dentro del alcance de un eidolón, dicho aliado obtiene un bonificador +2 por escudo a su CA y un bonificador +2 por circunstancia a sus tiradas de salvación. Si el aliado es el convocador, estos bonificadores se incrementan a +4. Este bonificador no se aplica si el eidolón está Apresado, Aturdido, Inconsciente, Indefenso o Paralizado.
El amo de la progenie o un aliado sólo pueden obtener los bonificadores que proporciona esta aptitud una vez, sin importar cuantos eidolones de la progenie hay dentro del alcance.
A 7° nivel, como acción estándar, el skirnir puede almacenar un conjuro de mago en su escudo gastando 1 punto de la reserva de conjuros por cada nivel del conjuro. Esto funciona como la aptitud especial de las armas almacena conjuros, pero sólo se activa con un golpe con el escudo del skirnir que acierta, y no está limitado a los conjuros de 3° nivel o inferior. Esta aptitud sustituye a Reserva de saber.
A 16° nivel, el skirnir puede activar un conjuro almacenado como una acción inmediata tras haber sido golpeado en combate. Puede elegir hacer que el conjuro le afecte a sí mismo o a la criatura que le golpeó. Esta aptitud sustituye a Contragolpe.
El magus puede gastar un punto de su Reserva arcana como acción inmediata para otorgarse un bonificador por escudo a la CA igual a su bonificador por Inteligencia hasta el final de su siguiente turno.
El arcanista puede protegerse del daño de energía como acción estándar gastando 1 punto de su Reservorio arcano. Debe elegir un tipo de energía y gana resistencia 10 contra ese tipo de energía durante 1 minuto por nivel de arcanista. Esta protección aumenta en 5 por cada 5 niveles que posea el arcanista (hasta un máximo de 30 en el nivel 20).
A nivel 15, el adalid obtiene un sentido experto para bloquear la violencia a su alrededor. Al realizar una acción de defensa total, el adalid puede extender su protección a aquellos a su alrededor, concediendo un bonificador +2 de circunstancia a la CA a todos los aliados adyacentes. Además, mientras realiza la acción de defensa total, como acción inmediata, el adalid puede tratar de desviar un ataque realizando una tirada de ataque enfrentada a la tirada de ataque original del atacante. Si tiene éxito, el ataque es desviado y no causa daño.
Un maestro de los pergaminos puede blandir cualquier pergamino de papel, papiro o tela como si fuera un escudo ligero de madera. En manos del mago, el pergamino proporciona un bonificador +1 por escudo con un bonificador por mejora igual a la ½ del nivel del conjuro de mago de mayor nivel en el pergamino; un pergamino que tiene inscrito un truco o conjuro de 1° nivel cuenta como un escudo ligero de gran calidad. El pergamino no tiene penalizador por armadura, probabilidad de fallo de conjuro arcano, ni bonificador máximo a la Destreza. Se considera al maestro de los pergaminos competente con este escudo. Un maestro de los pergaminos puede blandir un Filo de pergamino en una mano y un escudo de pergamino en la otra.
Activar esta aptitud es una acción gratuita. Un escudo de pergamino sólo conserva sus propiedades en manos del maestro de los pergaminos. El escudo de pergamino tiene dureza 0 y tantos pg como el nivel del conjuro de mago de mayor nivel en el pergamino. Cada tirada de ataque contra el mago que logre impactarle reduce los pg del escudo en 1; este daño no puede repararse, pero no afecta al lanzamiento de conjuros con dicho pergamino. Cuando sus pg llegan a 0, el pergamino es destruido.
Si un pergamino contiene un conjuro con una dote metamágica, esta aptitud utiliza el nivel de conjuro original del conjuro (un pergamino de bola de fuego potenciada cuenta como un conjuro de 3° nivel).
A partir de 5° nivel, al utilizar un pergamino de mago de 4° nivel o superior como escudo de pergamino, el maestro de los pergaminos puede elegir reducir su bonificador por mejora (dejando un bonificador por mejora mínimo de +1) para proporcionarle cualquiera de las siguientes propiedades de escudo: fantasmal, fortificante leve o fortificante moderada. Añadir cualquiera de estas propiedades consume una cantidad de bonificador por mejora igual al coste de la propiedad (ver Armaduras mágicas#Descripciones de las aptitudes....). El maestro de los pergaminos debe conocer el conjuro o conjuros prerrequisitos para crear la propiedad de escudo en cuestión (por ejemplo, debe conocer deseo limitado para ser capaz de darle a su escudo de pergamino la propiedad fortificante).
Si un pergamino contiene un conjuro con una dote metamágica, esta aptitud utiliza el nivel de conjuro original del conjuro (un pergamino de bola de fuego potenciada cuenta como un conjuro de 3° nivel).
A 15° nivel, un adalid de la orden del león puede proteger a los que están a su alrededor. Los aliados que están adyacentes al adalid reciben un bonificador de escudo +2 a su CA. Además, como acción inmediata, el adalid puede redirigir un ataque realizado contra una criatura adyacente a él, siempre que la criatura que realiza el ataque esta dentro del alcance del adalid. Esta aptitud debe ser declarada antes de que la tirada de ataque sea realizada. El ataque es realizado contra la CA y defensas del adalid, incluso si la criatura normalmente no pudiera alcanzar o atacar al adalid. El adalid pierde cualquier bonificador por cobertura u ocultación cuando esta sujeto al ataque redirigido.
Un vindicador puede canalizar energía hacia su escudo como acción estándar; al llevarlo, el escudo le proporciona un bonificador sagrado (si canaliza energía positiva) o profano (si canaliza energía negativa) a su CA igual al número de dados de canalizar energía que tiene. Este bonificador dura 24 horas o hasta que sea impactado en combate, lo que ocurre primero. El escudo no proporciona este bonificador a ningún otro usuario, pero el vindicador no tiene que estar sujetando el escudo para que éste conserve su poder.
A 17° nivel, el golpe de trueno ya no sufre penalizadores luchando con dos armas cuando usa una rodela como arma de mano torpe. Esta aptitud sustituye a Entrenamiento en armas 4.
Puedes invocar a los espíritus de tus antepasados para que formen un escudo a tu alrededor capaz de bloquear ataques, lo que te proporciona un bonificador +4 por armadura a la CA. A 7° nivel, y cada cuatro niveles subsiguientes, este bonificador aumenta en +2. A 13° nivel, este escudo hace que las flechas, los rayos y demás ataques a distancia que requieran una tirada de ataque contra ti tengan una probabilidad de fallar del 50%. Puedes utilizar este escudo tantas horas (que no tienen por qué ser consecutivas, pero deben utilizarse en incrementos de 1 hora) al día como tu nivel de oráculo.
A 7° nivel, el penalizador por armadura a causa del escudo y el penalizador a la tirada de ataque se reducen en -1 para un soldado de falange que usa un escudo pavés. A 11° nivel, estos penalizadores se reducen en -2. Esta aptitud sustituye a Entrenamiento en armadura 2 y 3.
| Descripción de las Clases |
| Clases básicas |
| • Bárbaro |
| • Bardo |
| • Clérigo |
| • Druida |
| • Explorador |
| • Guerrero |
| • Hechicero |
| • Mago |
| • Monje |
| • Paladín |
| • Pícaro |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Magus |
| • Oráculo |
| • Pistolero |
| Clases Alternativas |
| • Antipaladín |
| • Ninja |
| • Samurái |
| Clases Híbridas |
| • Arcanista |
| • Cazador |
| • Chamán |
| • Escaldo |
| • Espadachín |
| • Exterminador |
| • Investigador |
| • Pugilista |
| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Descripción de las Clases |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Oráculo |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Razas destacadas |
| • Aasimar |
| • Buscador |
| • Dhampiro |
| • Drow |
| • Efrítido |
| • Félido |
| • Goblin |
| • Hobgoblin |
| • Kóbold |
| • Ondino |
| • Orco |
| • Oréade |
| • Rátido |
| • Sílfide |
| • Tengu |
| • Tiflin |
| Razas poco comunes |
| • Branquial |
| • Changeling |
| • Duergar |
| • Estrícido |
| • Grippli |
| • Kitsune |
| • Nagaji |
| • Samsarano |
| • Sirénido |
| • Suli |
| • Svirfneblin |
| • Vanara |
| • Vishkanya |
| • Wayang |
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